Formation Conception orientée objet


La formation Conception orientée objet sur 3 jours a pour principal objectif de vous familiariser avec les grands principes du développement objet. De l'interprétation du besoin utilisateur à la rédaction du programme en passant par les composants phares de ce dernier, vous aurez les connaissances et compétences nécessaires à la maîtrise de la conception orientée objet.
Pourquoi utiliser la conception orientée objet ?
La programmation Objet qui se distingue de la programmation procédurale, est composée d'une réflexion, d'une architecture et d'un développement très spécifiques. La programmation orientée Objet permet aux développeurs de simplifier des architectures complexes en représentant de façon modélisée les idées de l'ensemble des acteurs d'un projet. Au final, la programmation orientée objet permet de mieux structurer son développement dans le but de permettre une optimisation de la maintenance et de rendre le code réutilisable.

Objectifs de cette formation

  • Se familiariser avec le développement Objet
  • Appréhender la notion d'Objet et concepts associés
  • Mesurer les apports de la modélisation UML
  • Avoir un point de vue sur les approches Java et .Net

Public visé

  • Développeur
  • Analyste programmeur
  • Chef de projets

Pré-requis

  • Disposer d'une expérience en programmation
  • Avoir déjà développé et livré une application

Programme détaillé

Partie I : Du besoin de l'utilisateur au programme

La chaîne globale : Concept et enjeux

  • Paliers entre pensée humaine et séquences binaires
  • Connaître les phases : sources, compilation, binaire
  • Assimiler le cas particulier de l'interpréteur
  • Savoir ne pas tout réécrire

Algorithme : Concept et enjeux

  • Utiliser les atomes pour s'exprimer
  • Savoir formuler un traitement
  • Utiliser un pseudo langage
  • Cas d'algorithme bien conçu, mal conçu ou faux

Partie II : Les composants d'un programme

Les différentes variables et données

  • L'importance de la definition de type
  • Les type : entier, réel, caractères...
  • Appréhender les problèmes liés aux types
  • Connaôtre les opérateurs disponibles
  • Confort de tableaux et structures

Connaître la grammaire d'un langage informatique

  • Appréhender les blocs de programme
  • Tester une expression
  • Utiliser une boucle
  • Gérer conforts syntaxiques

Concevoir un premier programme simple

  • Appréhender l'environnement de développement
  • Concevoir un premier programme simple en Java
  • Compiler et exécuter le programme
  • Cerner l'avantage de l'interface de développement IDE
  • Visualiser les acteurs majeurs des langages objet

Partie III : Savoir bien rédiger ses programmes

Organiser la structure de son programme

  • L'enjeu des procédures et fonctions
  • Distinction conceptuelles et syntaxiques entre les deux
  • Savoir passer des arguments à une fonction
  • Assimiler le passage par valeur dans une fonction
  • Comprendre le passage par adresse

Les bibliothèques : Concept et enjeux

  • Éviter de réécrire ce qui existe déjà
  • Rédiger ses propres librairies
  • Utiliser ses librairies dans d'autres programmes

Mesurer l'enjeu de la présentation

  • Bonnes pratiques pour anticiper les erreurs
  • Utiliser des commentaires utiles et efficaces
  • Appréhender des architectures de code

Se familiariser avec l'approche Objet

  • Algorithmie : rappels
  • Cerner les objectifs du monde Objet
  • Connaître les classes et objets
  • Utiliser les différents attributs et méthodes
  • Maîtriser l'encapsulation et l'instanciation
  • Traduire des concepts Objet en langage
  • Packages et les espaces de noms
  • Classes, méthodes et leur visibilité
  • Attributs et leur visibilité
  • Appeler des méthodes
  • Faire référence aux variables
  • Cas pratique

Analyser et concevoir en fonction du besoin

  • Appréhender le besoin du client
  • Inventer une architecture logicielle adaptée
  • Penser aux acteurs de l'application

UML : Appréhender le langage de modélisation unifié

  • Cerner les spécificités du langage
  • Savoir quand utiliser UML
  • Les diagrammes de cas d'utilisation
  • Les diagrammes de classe
  • Les diagramme de séquence
  • Utiliser UML dans le monde réel